Qué pueden hacer los videojuegos por el cáncer

El caso de los videojuegos es particular. Por un lado, la Organización Mundial de la Salud (OMS) añadía la adicción a los videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Pero todo depende de cómo se utilicen. Como todos los productos culturales, recogen visiones del mundo e influyen en las personas. Por lo que pueden orientarse para construir herramientas de terapia o, incluso, de investigación.

Por un lado, existen videojuegos orientados a una rehabilitación más lúdica del enfermo. En Perú, la empresa Crack The Code comenzó un proyecto en el que ocho niños (de entre 11 y 14 años) aliviaban su estancia en el hospital con la realidad virtual. En ella se convirtieron desde exploradores de junglas a buscadores de tesoros. En España, la Fundación Juegoterapia busca donaciones de ordenadores, tablets o consolas para mejorar la estancia de los niños y niñas.

Además de momentos de ocio para paliar el dolor, los denominados “serious games” son más específicos y buscan trascender del mero entretenimiento y transmitir un mensaje. Es el caso de Re-Mission, desarrollado por HopeLab, disponible online y para aplicación móvil. El usuario vive dentro de una persona con cáncer, y para curarla dispone de armas como la quimioterapia o los antibióticos.

Asimismo, también colaboran con la investigación científica como Genes in Space, una aplicación gratuita creada por Cancer Research UK. El juego, revestido de aventura espacial, insta a viajar y analizar datos que después ayudarán a los expertos para indagar en la relación de los genes y el cáncer.

Más emocionales, encontramos títulos como We all end up alone, donde escogemos las acciones que realiza cada día el paciente y que inciden sobre su estado anímico. Otros, como Gomins, cumplen tanto la función de divertir como la de proporcionar a los padres y madres información sobre aspectos vinculados a la inteligencia emocional y social de los más pequeños.


En definitiva, se trata de iniciativas que dan la vuelta al mundo y brotan de rincones muy diferentes. Como de progenitores que se valen de ellos para expresar su dolor y contar la historia de su hijo (That Dragon, Cancer). O futbolistas como James Rodríguez con Warrior Children (Niños Guerreros) que recaudan dinero bajo el lema: “Ahora el cáncer infantil se combate jugando”.

De este modo, los números juegan a su favor. Esta poderosa industria facturó en 2018 1 530 millones de euros en España. Unas cifras de las que se puede beneficiar para combatir esta enfermedad. Como Overwatch, que recaudaba 10,8 millones de euros contra el cáncer de mama dentro de la campaña Pink Mercy. O Awesome Games Done Quick (AGDQ), que batía su propio récord con 2,42 millones mediante donaciones de su propia comunidad.

Estas formas de contar historias, de transmitir conocimiento y de concienciar son todavía escasas, pero ya muestran todo un potencial multidisciplinar. Con un uso y seguimiento adecuado contribuyen a la educación, divulgación y mejoran la calidad de vida de los pacientes.

Bibliografía

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